Владыки Ситов из неясных грозных образов, обозначившихся где-тона периферии ЗВ-беллетристики, выросли во вполне самостоятельных, центральных персонажей, разыгрывающих свои собственные мрачные драмы. Последняя глава в учебнике «ситологии» принадлежит перу Дрю Карпишина (Drew Karpyshin) — автора, пишущего в жанре научной фантастики и фэнтези, и, помимо этого, сотрудничающего с BioWare, компанией по выпуску компьютерных игр. В BioWareон является автором и разработчиком, и за свои труды на этом поприще был удостоен награды.
Первым шагом Карпишина в Расширенную Вселенную «Звездных войн» стала видеоигра «Рыцари Старой Республики», восторженно принятая геймерами и повествующаяо захватывающей, интригующей, необычной истории Дарта Ревана. А теперь вот Карпишин написал его первый роман по «Звездным войнам» — «Darth Bane: Path of Destruction», который сегодня выходит в твердом переплете в издательстве Del Rey Books. Ниже последует краткое интервью с автором книги.
Как работа над компьютерными играми повлияла на процесс написания книги?
Несомненно, самое большое влияние оказала моя работа над «Рыцарями Старой Республики». Занимаясь игрой, я достиг истинного понимания Расширенной Вселенной «Звездных войн»; меня зачаровали глубина и масштабность того, что простирается за пределы фильмов. Возможность быть причастным к этому миру стала первым большим шагом на путик написанию «Path of Destruction».
Если излагать это более общими словами, то я считаю, что работа над компьютерными играми помогла мне лучше постичь концепции деятельности и побуждения. Когда вы пишете сценарий к игре, то вы, обычно, сосредотачиваете свои усилия на том, чтобы ваша история побуждала игроков сделать тот или иной выбор, а потом — действовать сообразно этому выбору. Мне хотелось бы думать, что мои «неигровые» истории следуют тому же принципу, применяя его к созданным мною персонажам и наделяяих более сильными побудительными мотивами и более энергичными индивидуальностями. Так как рассказ, чаще всего, повествует о личности, то сильные личности, обладающие внутренним импульсом и целеустремленностью, помогают сделать всю историю более насыщеной.
Какова разница между написанием сценария для игр и сочинением романов? Что вы больше предпочитаете?
Хотя и то,и другоево многом схожи, мне кажется, что между этими двумя жанрами есть пара главных различий. Первое различие в том, что касается конечного продукта: игры (по крайней мере, игры от BioWare), традиционно обладают гораздо более широкими и далеко идущими возможностями, чем любой роман. Возьмите КОТОР: там было девять главных персонажей, способных присоединиться к вашей партии, сотни людей, которых вы могли встретить, и примерно500 000 слов диалога — по объему это равнозначно примерно пяти полномасштабным романам. Однако по той причине, что контроль над главными деталями истории находится в рукаху геймера, игра нацелена на то, чтобы взаимодействовать с вещамина более поверхностном уровне. Мы не знаем,в каком порядке игроки решат посетить наши миры, не знаем, что они выберут — то или это. По этой причине мы жертвуем сложностью ради того, чтобы сохранить контроль над сюжетом. И напротив —в романе весь контроль сосредоточен в руках автора. Каждый шаг любого из персонажей известен заранее, что позволяет писателю сплетать невероятно сложную, запутанную историю, проникающую в самую глубину сущности главных героев. Короче говоря, игры дают более широкий охват, однако история в них, по преимуществу, поверхностная; романы жев пространственном смысле органичены более узкими рамками, но зато по соержанию гораздо более глубоки.
Второе различие имеет отношение к фактическому творческому процессу. Роман — вещь весьма индивидуальная: автор пишет так или иначе сообразно своим собственным представлениям о конечном результате. Я, конечно, получал очень много помощи от своих редакторов, но, несмотря на это, книга является отражением моей собственной точки зрения. Игра предусматривает привлечение творческих усилий сотен людей: художников, дизайнеров, программистов, аниматоров, писателей и т. д. Конечный продукт здесь является отражением коллективной точки зрения — при том, что каждый вносит свой вклад присущим ему образом. Работая над игрой, вы жертвуете желанием осуществлять личный творческий контроль ради ощущения общности, которое появляется, когда вы делитесь своими идеями с другими талантливыми и творческими людьми и вместе создаете что-то новое.
«Path of Destruction» — это первая книга в серии?Узнаем лимы ещечто-нибудьо Дарте Бэйне?
Надеюсь на это!Не стану выдавать секреты, однако, я могу точно вам сказать, что история Бэйна не ограничивается событиями этой книги. Я хотел бы провести побольше времени с этим героем, но это зависит не от меня.Я надеюсь, что поклонники будут ощущать то же самое, и, если «Path of Destruction» породит спрос на Дарта Бэйна, то, возможно, власть имущие призовут меня еще раз.
«Правило Двух» означает «класть все яйца в одну корзину»! Как может надеяться на выживание система, при которой одновременно на всю галактику может существовать только два сита? Одного-единственного происшествия было бы достаточно, чтобы навсегда уничтожить весь орден —и даже искусное владение Силой не может гарантровать иммунитет от подобных случаев.
Вы должны остерегаться чрезмерного упрощения «Правила Двух». На поверхности это выглядит очевидным и простым, однако это — философия, которая способствовала формированию курса галактической истории. Ниже того, что лежит на поверхности, есть и другие уровни, и гораздо большая глубина и сложность, чем может показаться на первый взгляд. Я не хочу раскрывать сликом много секретов, поскольку в книге эта тема мною освещена, однако, есть один элемент, который в этой философии является решающим, но который, возможно, не столь явно очевиден,— это вера в могущество Силы и в ее способность увеличить могущество человека. В результате инцидента вы могли быть уничтожены, да; но, если вы — достойный продолжатель дела ситов, то вы должны верить в то, что вы достаточно сильны, и чтовы способны проложить свой путь через Темную Сторону таким образом, чтобы не случилось никаких инцидентов. Тот факт, что данная философия позволяла династии ситов выживать на протяжении более тысячи лет — достаточно весомый аргумент в пользу того, что в этой философии есть нечто заслуживающее внимание.
Кто такой Дарт Бэйн?
Откуда вы взяли идею для Дарта Бэйна?
Полагаю, первое появление Бэйна состоялось в комиксахот Dark Horse, но мое решение использовать его в качестве главного персонажа появилось в результате переговоров между мною и моими редакторами. В комиксах этот персонаж впервые появился, но там он не был центральной фигурой сюжета. Я нашел этого героя интригующим и привлекающим внимание, но что меня на самом деле подкупило, так это возможность исследовать процесс превращения Бэйна в того монстра, которым он, в конце концов, становится.
Каким было участие LucasBooks в этом проекте?
Разумеется, их участиепредусматривается —до какой-то степени, чтобы они могли удостовериться в том, что данный роман состыковывается с остальными составляющими «Звездных войн». «Path of Destruction» открывает новую эру во вселенной «Звездных войн» [для книг]; было важно сохранить атмосферу «Звездных войн» и обеспечить соответствие сюжетной линии романа уже существующей последовательности.
На ранних стадиях создания романа мне большую помощь оказали Шелли Шапиро и Сью Ростони из Del Rey и Lucasfilm, соответственно. Я разработал первоначальную концепцию книги, а затем, поддерживая с ними постоянную связь, приступил к шлифовкеидеи —до тех пор, пока мы всене почувствовали, что вырисовывается что-то по-настоящему стоящее. Когда дело дошло до собственно процесса написания, я был рад обнаружить, что мне позволено отправиться в плавание самостоятельно.
Как ваше видение Силы, и особенно, Темной Стороны, эволюционировали в процессе написания этой книги?
Большая часть фундамента была заложена еще в то время, когда наша команда работала над КОТОРом. Я думаю, что серьезное переосмысление произошло в тот момент, когда я понял, что сама по себе философия Темной Стороны не является «злом». На самом деле она проповедует силу индивидуализма в противовес собирательному понятию добра. Понимание этого заставляет вас осознать, какой действительно притягательной может быть Темная Сторона,—а именнов этоми есть истинная ее опасность. Никто изначально не хочет быть всеми ненавидимым или быть злодеем, и я надеюсь, что посредством этой книги читатели смогут лучше понять то, как такое могло случиться.
Если Свет и Тьма — это две стороны одного и того же, Силы, если они не являются самостоятельными элементами, то почему форсъюзеры не могутс равным успехом использовать обе дисциплины, черпая необходимое тоиз одной, то из другой,в зависимостиот ситуации? Иными словами: почему не существует третьей группы форсъюзеров —не джедаи,не ситы,а нечто среднее между ними? Я не знаю,сможете ливы мне ответить, но это — тот вопрос, который волновал меня всегда…
Я думаю, что подобные люди существуют. В КОТОРемы затрагивали эту тему на примере персонажа Джоли Биндо (Jolee Bindoh), но, как мне кажется, есть определенный недостаток в том, чтобы быть «серым» джедаем. Для меня ключевые различия между Светом и Тьмой определяются тем, как вы взаимодействуетес Силой.Есть ли это великая связующая энергия, которой мы служим, позволяя действовать через нас? Или это инструмент, который мы используем ради удовлетворения наших собственных потребностей? Верите ли вы в могущество одного человека, или в то, что больший успех приносят взаимодействие и коллективная работа? Трудно жить, полагая, что ваша сила —в индивидуальности, и, одновременно, желая жертвовать собою ради коллективных интересов. Подобные идеи не так-то легко совместить — вот почему «серые» джедаи столь редко встречаются.
Насколько трудно было написать книгу, в которой злодей выступает в качестве главного героя? Не пришлось ли вам самому перейти на Темную Сторону, чтобы написать об этом?
Это было серьезным испытанием, потому что я совершенноне хотел смягчать характер Бэйна. Он — монстр, и я хотел это показать. В то же самое время, я хотел, чтобы читатели прониклись к нему сочувствием и поняли его и его побуждения. Что касается перехода на Темную Сторону, то это не так уж трудно, как вам кажется. Помните: сама Темная Сторона не является злой. Здесь все дело в индивидуализме, который сам по себе может быть весьма положительным и приветствуемым качеством. Самосовершенствование, непоколебимость, стремление к достижению цели, упорство — все это благородные черты. Изъян проявляется тогда, когда эти благородные порывы начинают затмевать жадность или ненависть.