Муки с вуки

вуки в Эпизоде 3 Звёздных войн

Вышел Homing Beacon #144, и речь в нем на сей раз идет о вуки — точнее, о том, как создавались модели воинов-вуки для Эпизода III.

Building Better Wookies

…Среди тех, кто посмотрел новые серии «Звездных войн», бытует мнение,— не совсем, кстати, верное,— что «всё там сделано на компьютере». В связи с этим люди задаются вопросом, насколько сложно изготовить компьютерные модели (CGI), и как много времени занимает этот процесс. При помощи компьютера можно выполнить сложное моделирование взаимодействия источника света и некоей поверхности; что придает компьютерным образам реалистичность, так это точное воспроизведение пылинок, танцующих в луче света, или того, как этот самый луч преломляется, встретившись с препятствием. Обработке подвергается каждый кадр, а весь процесс занимает множество часов.

Воссоздание органических текстур (вроде шерсти — прим. Nexu), имеющих нечеткие границы и состоящих из тысяч кривых, добавляет работы компьютерным аниматорам,— равно как и работа с такой характеристикой объектов, как полупрозрачность. Теперь представьте, что вам предстоит создать на компьютере существо, целиком покрытое шерстью, и рассчитать реалистичное движение для неисчислимого множества маленьких волосков,— уже одного этого достаточно, чтобы загрузить компьютер на полную катушку, а мы ведь еще не упомянули о том, что каждая шерстинка взаимодействует со светом определенным способом, отражая и преломляя свет, отбрасывая отблики на соседние волоски и т. п.

«Необходимо ужасно много времени, чтобы изготовить меховой покров для большого количества вуки,- признается Патрик Конран, на которого была возложена ответственность за соблюдение аутентичности,— несмотря на то, что мы подключили все свои силы, речь шла о сотне вуки. Мы потеряли бы кучу времени, прежде чем добились первых результатов».

Перед тем, как было найдено эффективное решение для этой проблемы, ILM предстояло снять сцену для ноябрьского тизера 2004 года, в котором боевой транспорт вуки, полный мохнатых воинов, движется по побережью. «У нас было пять настоящих костюмов вуки, взятых из разных кадров и встречающихся в четырех различных комбинациях; мы собирались поместить их на изготовленный на компьютере бэкграунд, а между настоящими вуки разместить смоделированных на компьютере,— поясняет Тим Фортенберри, художник по компьютерным спецэффектам.— Потом наставал черед рендеринга, который занимал 5 000 часов процессорного времени и полтора терабайта дискового пространства. Как видите, это определенно был не самый лучший способ».

Художники и техники из ILM нашли другой способ изобразить толпу вуки и при этом не выбиться из напряженного съемочного графика. «Разглядывая концепт-арт, мы заметили, что там (на Кашииике) довольно пасмурно, и, как следствие, контраст там тоже довольно низкий. Разумеется, мы воспользовались этим обстоятельством в своих интересах»,— говорит Фортенберри.

Вместо того, чтобы создавать отдельные световые модели для каждого кадра и для каждого компьютерного вуки, в ILM сделали специальный пресет сразу для всех вуки. «Идея сработала, потому что нам не пришлось возиться с бликами и глубокими тенями, а без этого работать было намного легче»,— говорит Конран.

Ускорить процесс работы над данной сценой помогло и то обстоятельство, что количество деталей в компьютерных моделях при удалении от камеры можно было уменьшать. Те вуки, которые снимались на переднем плане, щеголяли роскошной шубой из 800 000 шерстинок. Те же, которые располагались позади, носили меховой наряд поскромнее — скажем, из 40 000 волос. Помимо этого, и масштаб этих вуки в кадре был меньше, что позволило ускорить время обработки сцены. Кстати, те вуки, которые размещались в самой глубине сцены, вообще не имели шерсти — на эти модели просто наложили плоскую «меховую» текстуру.

Другая техника, позволяющая сэкономить ресурсы и время, касалась изменяемости моделей вуки. Если вы снимаете кадр, в котором одновременно присутствует сотня вуки, вам захочется, чтобы персонажи обладали некоторой индивидуальностью. Вместо того, чтобы поочередно снимать сцены с каждым из этой сотни, в ILM создали «супер-вуки».

«Эта модель имеет все мыслимые вариации,— говорит Фортенберри.— По сути, мы можем перед самым рендерингом внести в модель любые изменения. То есть, если вы что-то задумали, то уже можно не консультироваться с Creature Development или с Animation Department. Добавляйте те детали, которые вы хотите видеть на данном вуки, или убирайте не нужные вам».

www.starwars.com

Метки: Эпизод III, история создания, вуки