Земля, ветер и огонь. Создание спецэффектов для Эпизода III

Burning of the Jedi Temple

Статья с сайта Below the Line. Очевидно, это запись какой-то теле- или онлайновой конференции с участием продюсера Рика Маккаллума, Роба Коулмана, Джона Нолла, Роджера Гайетта, Брайна Джернанда и корреспондента Below the Line Брюса Кэйрса. Сегодня я предлагаю вашему вниманию первую часть этой беседы.

Рик Маккаллум:

Работать с ILM над каким-бы то ни было проектом — это всегда потрясающий опыт, однако данный фильм был для нас во многом исключительным. Как я уже упоминал ранее, они сделали спецэффекты для 2 200 сцен, которые включали в себя 195 отдельных видов окружающей обстановки, двенадцать планет и 135 индивидуальных цифровых персонажей.

Для меня является огромным удовольствием представить вам первых двух гостей нашего сегодняшнего вечера вопросов и ответов.

Роб Коулман, наш режиссер-аниматор, который создал для фильма 90 минут анимации и был рядом с нами в течение 10 лет, во время съемок всех трех фильмов. И, конечно, легендарный Джон Нолл, который вместе со своей командой лично контролировал процесс создания 1 500 спецэффектов. Такого никогда еще не было. Итак, дамы и господа: Роб Коулман и Джон Нолл.

Брюс Кэйрс (Bruce Carse), «Below the Line»:

Мы видели несколько великолепных, ошеломляющих изображений того, кто, я знаю, был вашим любимым проектов в этом фильме — я имею в виду Йоду. Он действительно является существенным достижением. Я имею в виду, люди, конечно, видели, что, по сравнению с прежним Йодой, этот стал полностью анимированным, но для «Мести ситхов» вы произвели в Йоде некоторое количество изменений и улучшений. Можете немного рассказать нам об этом?

Роб Коулман:

Да, все это действительно было сделано. Требования, налагаемые Эпизодом II, заставили нас перейти от использования марионетки к созданию компьютерного образа и последующего превращения его в активно действующего героя. Полагаю, что в этом мы довольно преуспели.

Но, по правде говоря, после окончания того фильма то, на чем я действительно хотел сосредоточиться в Эпизоде III, была его актерская игра. Я чувствовал, что мы лишь начали наносить предварительные мазки на поверхность холста. В Эпизоде II у нас было несколько по-настоящему удачных кадров, где за взглядом Йоды чувствовался характер; после того, как я поговорил об этом с Джорджем, я понял, что его желанием было пойти еще дальше.

Как вы могли видеть на этой пленке, вы заглядываете прямо ему в глаза, и эта сцена потребовала некоторых изменений. Первое: необходимо было полностью переделать его кожу, потому что нам нужно было добиться того, чтобы она выглядела натурально — ведь рядом с ним на экране находились настоящие, живые люди. Во-вторых, мы с моим другом Джоном, который здесь присутствует, хотели, чтобы одежда выглядела более реалистичной. Одна из самых главных деталей, которые на сей раз можно заметить на его одежде — это то, что он, и я, и все те, кто работал над этим, называли «катышки». Это крошечные волоски, которые обычно вылезают из хлопчатобумажной или шерстяной одежды. Они есть на одежде у Йоды.

Вот эти два нововведения и были применениы к Йоде — поверхностное рассеивание, преломление света и отражение от его кожи (все это естественным образом происходит с нашей собственной кожей),— а также и то, что мы сделали с тканью.

Брюс Кэйрс, «Below the Line»:

Итак, Джон, как уже говорил Рик, вы руководили созданием полутора тысяч сцен из 2 200, имеющихся в фильме. Помимо этого, вы также руководили всеми студийными съемками. Это — невероятно ответственная задача: как вы с ней справлялись и насколько велика ваша группа?

Джон Нолл:

Ну, когда происходят съемки в павильоне, то в команду вхожу я сам, matchmove supervisor и plate coordinator (не знаю, как точно переводятся эти профессии — Nexu). Вот и все. Основная причина моего личного присутствия на съемках состоит в том, чтобы справиться с изменениями в ситуации — если таковые происходят — или сымпровизировать, когда это нужно.

А ситуация действительно изменяется довольно быстро. Я пытаюсь представить себя через год после того, как мы все отсняли; не захочется ли мне тогда сказать: «Почему я не сделал это тогда, когда шли съемки?».

Брюс Кэйрс, «Below the Line»:

Какая задача, на ваш взгляд, была самой трудной? Трудной, если говорить о локации или эпизоде, над которыми вы работали во время съемок.

Джон Нолл:

Во время съемок у каждого из нас есть свой собственный рабочий план. Люди стараются выполнить свою работу настолько быстро, насколько это возможно. Как говорил Рик, мы делали по 50 с чем-то сцен в день, так что это — очень быстрый темп, учитывая то, что расположение камеры приходилось менять каждые 15 минут.

Я всегда стремился к тому, чтобы обеспечить максимальное качество работы. Например, в том, что касается синего экрана: его требовалось плотно натягивать и создавать равномерное освещение, и к этой работе привлекались все находящиеся на съемочной площадке. А что произошло бы, если б мы снимали в столь стремительном темпе, а качество синего экрана ухудшалось бы день ото дня? Мне пришлось бы заставить их отыграть все по-новой (смеется). А так я могу быть уверен, что мы получили самый лучший материал, какой только могли.

Брюс Кэйрс, «Below the Line»:

Роб, с созданием Генерала Гривуса у вас получился восхитительный новый злодей. А что поначалу думали Джордж и ваша собственная команда по поводу этой комбинации дроида и инопланетного существа?

Роб Коулман:

Конечно, он был тем персонажем, к которому мы в отделе анимации любили приложить руку, и он прошел через своего рода эволюцию. Поначалу он представлял из себя несгибаемый, энергичный, сильный характер. Если вам доводилось видеть ранние макеты, то вы знаете, что он был очень могучим — нечто в стиле персонажей из фильма «Терминатор». Но потом Джордж сказал: «Нет, так не пойдет — он слишком похож на то, что представляет из себя сам Вейдер. Вейдер прямолинеен, упрям и силен. Давайте двигаться в другом направлении».

Поэтому через какое-то время он сделался более болезненным и стал больше походить на вампира. Если честно, то какое-то время мы разрабатывали для него все эти «вампирские» телодвижения, но потом мы снова слишком отдалились от темы. Пришлось начинать все заново.

Как любой актер, я люблю покопаться в голове у персонажа и я хочу знать его предысторию. Гривус — это опытный экземпляр, и с ним не совсем все в порядке. Его одушевленная половина не слишком хорошо взаимодействует с половиной механической; благодаря этому мы смогли реализовать несколько интересных моментов по ходу действия — то, как он ходит, как он двигается. Позже, после включения диалогов и звуковой дорожки, мы смогли добавить к этому кашель и болезненный голос. Это произошло уже после того, как сцены были отредактированы, и нам пришлось вернуться назад и фактически переснять несколько кадров — так, чтобы они смогли дополнить впечатление от впервые возникающего на экране образа.

Брюс Кэйрс, «Below the Line»:

Джон, то сражение в космосе, которое происходит над планетой-городом, отличается от любой из тех космических битв, которые мы раньше видели в фильмах «Звездных войн». Если говорить об атмосфере, то где именно это происходит?

Джон Нолл:

Если использовать технические термины, то это не совсем космическая битва. Мы находимся в верхних слоях атмосферы, а это еще не космос.

Во всех фильмах «Звездных войн» имелись космические сражения, и каждый раз прилагались усилия к тому, чтобы сделать одно не похожим на другое. Нахождение в верхних слоях атмосферы дало нам возможность осуществить некоторые вещи — например, инверсионные следы, клубы дыма и все такое.

Мы стремились к отличию, потому что нам хотелось чделать нечто новое и непохожее на предыдущие фильмы. В большинстве космических сражений, имеющихся в ранних фильмах, бои сконцентрированы вокруг истребителей и разрушителей.

В этом фильме присутствует большое количество огромных, длиной в целую милю, судов. Мы видели подобные корабли еще в самой первой кинокартине, но мы никогда не видели, что происходит, когда эти огромные суда вступают в бой друг против друга. Первая вещь, которую вы замечаете — это потрясающий, огромный боевой корабль; потом мы следуем за двумя истребителями, и нам открывается вид на множество подобных кораблей — каждый в милю длиной: они выпускают друг в друга заряд за зарядом, а вы следом за двумя истребителями проникаете все глубже и глубже в самую гущу сражения.

Брюс Кэйрс, «Below the Line»:

Это было потрясающее зрелище, потому что вы действительно предоставили нам возможность посмотреть на это в условиях атмосферы, чего прежде никогда не было.

У нас еще есть для вас несколько вопросов от наших слушателей. Некоторые из них по-настоящему интересные. Вот один из них: к какой расе принадлежит Йода?

Роб Коулман:

Это всегда было тайной. Я спрашивал у Джорджа, но он никогда мне не говорил.

Брюс Кэйрс, «Below the Line»:

Возможно, позже нам удастся заставить Джорджа признаться — сейчас он отсутствует.

Один вопрос вам на двоих: было ли в этом фильме сделано больше акцента на разработку концепт-арта по сравнению с двумя первыми фильмами трилогии-приквела?

Джон Нолл:

О, да. Все это было полностью распланировано заранее. Концепт-арт был действительно великолепен, поэтому для меня было очень важно постараться превратить эти картины в реалистические образы. Когда мы работали над фильмом, то оборудовали на ILM офис для концепт-дизайнеров, и они могли принимать участие в обсуждении отснятого материала. Я постоянно спрашивал их: «А что вы думаете вот об этом?»

Брюс Кэйрс, «Below the Line»:

У нас есть еще люди, с которыми мы должны сегодня пообщаться. Спасибо, ребята. Рик?

Рик Маккаллум:

Еще одна вещь, которую я хотел бы добавить: за 10 лет, в течение которых Роб, Джон и я работаем вместе, что бы Джордж ни придумал, они никогда не говорили: «Нет, мы не сможем этого сделать». Они всегда отыскивали решение и находили самый изящный путь. Удивительный, совершенно удивительный талант.

Мы получаем сценарий лишь примерно за две недели до начала съемок, и Джордж развивает бурную деятельность. Он знает, какие разъяснения он должен нам дать, и он знает, какие именно декорации хочет получить на выходе, когда в январе мы приступаем к строительству.

До начала всего этого мы понятия не имеем о том, что он собирается нам предложить. Но он всегда заботится о том, чтобы у нас были время и средства для выполнения этой работы. Мы отсылаем ему модели, а он пишет. По сути, он появляется на съемочной площадке только примерно за две недели до начала съемок — он вручает нам сценарий, а нам остается только молиться.

Тем не менее, он дал нам подсказку относительно лавовой планеты — Мустафара. Мы знали, что Джон хотел самостоятельно сделать все визуальные эффекты, но это представлялось совершенно невозможным, так что мы принялись подыскивать кого — то еще ему в помощь.

Первый претендент, которого мы хотели бы заполучить, был замечательным человеком по имени Роджер Гайетт (Roger Guyett), который присутствует здесь сегодня. Но добраться до него было нелегко, потому что он постоянно работал над всеми этими фильмами о Гарри Поттере. Наконец, он смог вырваться к нам, но это произошло примерно за семь месяцев до того, как работа была завершена. Он проделал наиболее выдающуюся работу, обработав почти 750 кадров из фильма — из того эпизода, который действительно является наиболее сложным из всех, что мы когда-либо делали.

Что мы обычно делаем, так это наполнение созданных на компьютере пространств и раскрашивание трехмерных моделей с целью придания им такой степени достоверности, какой только возможно. Для этого фильма мы производили натурные съемки в семи разных странах; мы снимали в Таиланде, Китае, Швейцарии, Великобритании, Тунисе и Италии. Мы знали, что анимация частиц и создание взрывов станет для нас весьма нелегкой задачей, но потом случилось чудо — произошло извержение вулкана Этна на Сицилии.

В течение примерно 24 часов я сам, кинооператор, руководитель отдела по созданию спецэффектов и машинист съемочной площадки прибыли на Сицилию; мы снимали примерно в течение 10 дней, собрав около 10 часов ценного съемочного материала. Вот так мы работаем. Мы едем в Швейцарию, чтобы сотворить горы, мы идем в Китай, чтобы создать планету Вуки, но это очень, очень маленькая команда; четыре или пять человек отправляются в дорогу и снимают так много материала, как только возможно.

Рик Маккаллум:

Дамы и господа, поприветствуйте руководителя отдела по созданию визуальных эффектов Роджера Гайетта и руководителя отдела по изготовлению практических моделей Брайана Джернанда.

Брюс Кэйрс, «Below the Line»:

Вулканическая планета Мустафар играет центральную роль в сюжете и в окончательном преобразовании Анакина. Как вам двоим удалось объединить свои усилия, чтобы снять этот эпизод и сделать его настолько реалистичым?

Роджер Гайетт:

Что замечательно в работе с Джорджем, так это то, что он часто прибегает к использованию раскадровки (процесс, когда все действие фильма отрисовывают в картинках, кадр за кадром), поэтому можно просмотреть весь материал и начать говорить о том, как вы собираетесь добиться того или иного эффекта. В конце концов, мы отыскиваем наилучший вариант и приступаем к обсуждению того, какие технологии будем использовать в разных типах сцен.

Съёмки Эпизода 3 Звёздных Войн - Мустафар

Для Мустафара были созданы огромные декорации, изображающие характерную окружающую среду. Брайан особенно переживал о том, что касается ландшафта планеты. Чтобы создать общий фон, мы прибегли к использованию целой серии довольно больших макетов. Помимо этого, мы использовали цифровые технологии, чтобы расширить плоскость поверхности и натянуть на эти поверхности текстуры моделей. Пойдя дальше, мы использовали некоторое количество перемещающихся трехмерных задников и тот отснятый материал, который показывал Рик. Мы также использовали цифровые технологии для того, чтобы создать лавовые выбросы; те, которые вы можете увидеть, когда лава выплескивается на берег и уничтожает механизмы. Потом мы закончили с этим и сняли еще какое-то количество другого материала. Это — по-настоящему сложный гобелен, состоящий из множества частей.

Другой вещью, которую мы создавали в цифровом виде, были все конструкции, все сооружения, все механизмы. Сама поверхность лавы, через которую в одной из студий ребятам приходилось переходить каждый день, в основном состояла из материала под названием Methylcel (возможно, метилцеллюлоза — Nexu); он просто стекал вниз по наклонной поверхности. Это была основа для лавы. Мы столкнулись с очень сложной для распутывания головоломкой. Мы размышляли: «Ну хорошо, в нашем рапоряжении имеется несколько способов съемки. Какой из них окажется предпочтительнее для того, чтобы добиться желаемого за то время, что у нас есть?». А времени у нас было не слишком много. В итоге мы отсняли сотни кадров с Мустафаром и использовали все возможные технологии. Это доставило нам большое удовольствие.

Брайан Джернанд:

Спасибо за то, что дали возможность выступить.

У меня был разговор с Джоном Ноллом задолго до всего этого; он подошел ко мне и сказал: «Знаешь, мы хотим представить это в виде макета, но он должен выглядеть великолепно. Это — конец кинофильма, и это — очень важный момент. Мы должны выработать главную концепцию».

Сам я действительно горужсь Мустафаром, потому что это то, к чему я имел личное отношение. Я решил самостоятельно заняться им и, в итоге, пришел к тому варианту, на котором мы все остановились. Мы начали наши испытания с того, что переворачивали вверх дном маленькую кювету, наполненную «лавой».

Мы проводили пробы с веществом Methylcel, мы испытывали множество разных вещей, но остановились на Methylcel'е. На этапе подбора нужной скорости было очень важно обеспечить нужную вязкость, нужную непрозрачность и нужный угол наклона. Мы начали проводить тесты с камерой, подбирая нужную скорость смены кадров, и решили, что нам будет достаточно того света, что естественным путем падает на макет.

Съёмки Эпизода 3 Звёздных войнВсё начинается с зелёного экрана…

Desowitz01 breakdown Layer 5…и превращается вот в это.

Макет должен был походить на поток красной горячей лавы — и чтобы сквозь наш Methylcel ничего не просвечивало. Здесь нужно было найти очень точный баланс в количестве органических материалов, плывущих вниз по этой поверхности — к тому же, лавовая корка должна была выглядеть, как настоящая. Для этой корки мы перепробовали все возможные варианты технологий, но она по-прежнему оставалась нашей проблемой, потому что мы должны были использовать стопроцентно органические материалы.

Мы остановились на топографическом макете Мустафара размером 30 на 40 футов (примерно 9×12 метров) — макете планеты, на первый взгляд, соврешенно непригодной для жизни; это был каменистый пейзаж с лавовым потоком шириной примерно в четыре и длиной примерно в сорок футов, стекающим вниз. К этому были добавлены tributaries, водопады, разные жерла и кратеры и пылающие огнем вершины. Довершали картину 15 000 с лишним галлонов закачанного внутрь макета Methylcel'а: он стекал вниз, потом поднимался к верхней части макета — и так повторялось без конца. Для нас было важно использовать для лавовой корки органику, потому что мы не хотели загрязнять материал. Нам приходилось фильтровать его, закачивать наверх и использовать снова.

Кажется, в итоге у нас родилась идея разместить под макетом источники света мощностью где-то в 250 000 ватт. Как сказал Роджер, все это сделало нашу искусственную среду слишком неуютным местом для пребывания — температура там была около 110 градусов (это по Фаренгейту; по Цельсию — примерно +43).

Брюс Кэйрс, «Below the Line»:

Похоже на то, как если бы вы работали в естественных условиях.

Брайан Джернанд:

Так оно и было! (Смеется) Это действительно была одна огромная площадка для натурных съемок.

Роджер Гайетт:

Это — один из моих любимых моментов в работе над «Звездными Войнами». Парни приступают к съемкам модели, в павильоне клубится дым. Должен сказать, это был огромный макет. Работать с ним было все равно что работать на настоящей планете вулканов. Я пробыл там в течение 10 минут и сказал: «Выглядит просто великолепно». Но про себя я подумал: «Господи, как хорошо, что мне не приходится делать это весь день напролет».

В общем, когда парни принялись заливать этот Methylcel, я посмотрел на отснятые кадры и сказал им: «Знаете, когда он ползет с такой скоростью, с какой, по вашему мнению, должна течь лава, это не выглядит увлекательным. Слишком медленно». Если вы понаблюдаете за процессом вулканической деятельности, то увидите, что лава может течь то очень быстро, то очень медленно. С ней может происходить все, что угодно.

Рик, не знаю, помнишь ли ты этот момент, но я сказал тогда ребятам: «Оно должно двигаться быстрее, как водоскат». Я принял такое решение и ушел, по дороге думая: «Надеюсь, я был прав».

Итак, они закончили со съемками, прошла пара недель, и я сказал Рику: «Что-то я беспокоюсь насчет всего этого. Ты знаешь, мы ведь изменили скорость лавы».

На что он ответил: «Ну что ж, на следующей неделе приедет Джордж».

Все это время, разговаривая со своим продюсером, я спрашивал себя: «Интересно, сколько же денег было на это потрачено?»

Наконец, появляется Джордж и я спрашиваю: «Джордж, что вы думаете о скорости лавы?»

Он бросает взгляд в мою сторону (иногда он бывает довольно сдержан в общении) и говорит: «Это лава. И она вроде как должна двигаться медленно.» (Смеется)

Когда он произнес это, со мной случился небольшой инфаркт. Я вернулся и сказал: «Давайте, я покажу вам кое-какие изменения, которые мы сделали». Я сказал так, думая о том, что это будет лишь незначительная часть из того, что мы успели натворить.

Брюс Кэйрс, «Below the Line»:

Позвольте мне задать вам несколько вопросов от аудитории. Был ли у вас другой любимый съемочный макет, кроме Мустафара?

Брайан Джернанд:

Для меня Утапау был совершенно фантастическим зрелищем и чрезвычайно сложной для выполнения задачей.

Макет Утапау был предназначен для того, чтобы использовать его многократно и создавать различные урбанистические локации или пейзажи с расщелинами и карстовыми воронками. Макет был собран на модульной основе. Стены можно было поворачивать в разных направлениях, их можно было сделать выше или ниже, и каждое одиночное здание можно было перестороить таким образом, чтобы оно выглядело совершенно по-другому.

Трудность состояла вот в чем. Посмотрите на некоторые сцены на Утапау с участием главного героя: взгляд камеры опускается вниз, повсюду видны штурмтруперы, и мы видим, что все постройки имеют органическую природу. Мы должны были обеспечить взаимопроникновение этих зданий — одно в другое, чтобы все это выглядело так, словно они образовались в этой среде естественным путем. Но нам нужно было сохранить и принцип модульности, когда на основе одного сооружения мы создавали 10 других. Думаю, у нас это неплохо получилось, и я действительно этим горжусь.

Брюс Кэйрс, «Below the Line»:

Работа, которую вы оба проделали на Мустафаре и на других декорациях, просто невероятна. Спасибо.

Below the Line: Visual Effects
(Фото с сайта vfxworld.com)

Метки: Эпизод III, история создания, Мустафар