В «Эпизоде I: Скрытая угроза» — боле 800 кадров,в которых действуют наделенные собственными диалоговыми линиями цифровые персонажи; они помогают донести до зрителя историю, случившуюся давным давно в далекой-предалекой галактике.
…Это выглядит впечатляюще. В ЭпизодеI «Звездныхвойн» — «Скрытая угроза» — Джордж Лукас, писатель, режиссер и продюсер (совместно с Риком Маккаллумом), сумел перенести вселенную своих грез на большой экран; первый эпизод приквела изобиловал визуальными эффектами, ранее не виданымив научно-фантастических фильмах. Благодаря объединению разных технологий и внедрению этапа пост-продукции непосредственно в процесс киносъемок, команда Lucasfilm и сотрудники лукасовского подразделения по производству компьютерных эффектов, Industrial Light & Magic, сотворили фильм, непохожий на любой другой.
Девяносто пять процентов этого фильма сделано на компьютере. Актеры перемешаны с цифровыми персонажами, марионетками и людьмис резиновыми масками на головах; действо происходит на фоне пейзажей и городских интерьеров трех планет: Татуина, Корусканта и Набу. Сцены состоят из элементов натурных съемок, макетов, компьютерных моделей и вручную отрисованных задников. Машины — иногда настоящие модели, иногда — модели, выполненные на компьютере,а иногда они просто нарисованы на заднике. Вода, пыль, огонь и дым также порою являются реальными элементами на фоне компьютерной цифровой среды, а порою — наоборот: это компьютерные спецэффекты, которыми дополнены съемки макетов. В ILM художники, технические режисеры (TР) и аниматоры использовали все возможные компьютерные графические технологии — либо изобретали новые, когда существующих было недостаточно. «Это — та самая цифровая съемочная площадка на открытом воздухе, о которой говорил Джордж [Лукас]»,— поясняет Барри Армор, руководитель отдела компьютерной графики.
Множество компьютерных персонажей
Планета-сад Набу состоит из скал, имеющих тысячи миль в диаметреи окруженных пещерами. Поверхность покрыта заболочеными озерами, участками открытого моря и сушей,на которой произрастает пышная растительность. На Набу существуют две различные высокоразвитые культуры. Большая часть человеческого населения проживает в столице, прекрасном городе Тиде; планетой правит юная королева Амидала, которая избирается народным голосованием и которуюв фильме играет Натали Портман. Гунганы, раса земноводных существ, проживают в куполообразных подводных городах наду; ими правит Босс Насс. Вся эта раса целиком была создана при помощи компьютерной графики — как и некоторыеиз представителейнабуинской фауны. Когда переговоры Квай-Гонаи Оби-Ванана орбитальной станции терпят фиаско, они отправляются на Набу, чтобы предупредить королеву Амидалу. Их приземление сопровождается паническим бегством компьютерных животных. В самой продолжительной сцене этого бегства в кадре присутствует 61 причудливого вида животное (они принадлежат к шести разным видам); они выскакивают из болота, несутся прочь с дикими глазами и выглядят ужасно перепуганными. Когда существо бежит или впечатывает след ноги в землю, его шкура также приходит в движение. Помимо этого, у каждогозверя — свое выражение морды. «Их губы двигаются вверх и вниз, как и их головы,— объясняет Марджолейн Тремблей, ведущий аниматор.— Паническое бегство занимает лишь несколько кадров, но оно представляет важность, поскольку именно в этот момент происходит первая встреча Квай-Гонаи Джа Джа». Во время встречи они буквально налетают друг на друга.Джа Джа Бинкс, как и все остальные гунганы, полностью создан на компьютере:он немного похож на ящерицу, однако у него утиный род, глаза на макушкеи длинные уши, свисающие до пояса.Джа Джа, голос которому отдал актер Ахмед Бест, путешествует через весь фильм рядом с Квай-Гономи Оби-Ваном, обеспечивая комическую составляющую в качестве вполне разумного, но неуклюжего спутника, чьи ошибки часто оказываются весьма полезными. «Он немного сконфужен, но старается быть на высоте»,— комменитирует Роб Коулман, режиссер-аниматор.
Джа Джа — один из многочисленных виртуальных персонажей Эпизода I. «Большинство „нечеловеческих“ персонажей выполнены на компьютере,— говорит Коулман.— Они вплетены непосредственно в ткань фильма. Камера не всегда фокусирует на них внимание; иногда они остаются в тени». Всего в фильме насчитывается 66 компьютерно-генерированных персонажей и живых существ (плюс 33 их вариации). Десять из них разговаривают, а у шести имеется полная синхронизация речи и движениягуб,— так говорит Коулман. Говорящие персонажи появляются в фильме812 раз — примерно в 1900 кадрах.
В дополнение к Джа Джа, Коулман указывает на трех других главных компьютерных персонажей,— Себульбу, пилота гоночного болида на Татуине, Ватто, старьевщика с Татуина,и БоссаНасса — предводителя гунганов с Набу.За Себульбув кадре говорит актер Рэй Гриффитс, голос Ватто принадлежит Энди Секомбу, а Босс Насс говорит голосом Брайана Блесседа. Общее количество сцен с участием каждого из этих персонажей варьируется от 40 до 80; что до Джа Джа, то количество сцен, в которыхон был занят, позволило Коулману классифицировать его роль как «камео». Джа Джа, этот самоназванный приятель Квай-Гонаи Оби-Вана, снимался в 350 сценах.
Анамация каждого из этих четырех персонажей была создана различными способами. Каждый человекоподобный герой в фильме носит одежду,— порой состоящую из несколькихслоев,— которая подвергается процедуральной анимации и симуляции. Помимо этого, процедуральная анимация, динамизация и симуляция использовались для создания таких элементов, как длинные уши компьютерного Джа Джа или телефонный провод, свисающий с пояса Ватто. «Симуляция придает компьютерным героям дополнительный реализм,— говорит Коулман.— Это не абсолютно цифровая среда. Наши компьютерные персонажи существуют в реальном мире с реальной физикой».
Тем не менее, для придания компьютерным существам характерных черт аниматоры использовали покадровую анимацию, а для создания разных выражений лица и достижения синхронного с текстом движения губ — технологию наложения масок. Для анимации движения они использовали программу Softimage 3D от Avid; для лицевой анимации была использована собственная разработка ILM под названием Caricature. Все эти программы работали на специальных компьютерных графических станциях. «Эти полностью компьютерные персонажи существуют сами по себе в сценахс живыми актерами вроде Лайама Нисона или Юэна Макгрегора и выглядят столь правдоподобно, что совершенно не привлекаютк себе внимания. Это требует тонкой работы»,— говорит Коулман.
Чтобы организовывать работу, Коулман разделил команду аниматоров (количество которых колебалось от 30 до 45) на группы. Пятнадцать аниматоров работали над Джа Джа, двое-трое — над Себульбой, четыре-пять — над Босс Нассом, семеро — над Ватто, а от 5 до10 человек работали над дроидами. В ЭпизодеI имееюся9 компьютерных дроидов в 12 вариациях; они присутствуют в 250 кадрах. «Оживляли» дроидов при помощи комбинации покадровой анимации (для «главных» дроидов) и технологии motion capture — для всех остальных.
Цифровые звезды
Чтобы «вдохнуть жизнь» в Джа Джа, команда прибегла к съемочным записям актера Ахмеда Беста, подарившего Джа Джа свой голос. «Мы используем то, что Ахмед делает в кадре,и получаем готовую основу. Благодаря этому мы сэкономилина процессе производства многие недели»,— говорит Коулман. Помимо этого, аниматоры следовали указаниям самого Лукаса. «Джордж описывал Джа Джа как существо, в котором совершенно нет костей,— говорит Коулман. Старший аниматор Ким Томпсон добавляет: — Джордж хотел сказать, что он словно одурманеный».
Чтобы придать оживление длинным висячим ушам Джа Джа, группа разработок составила алгоритм, согласно которому они будут двигаться автоматически — избавляя, таким образом, аниматоров от решения еще одной задачи. Например, в однойиз сцен Джа Джа вертит головой, и его уши оборачиваются вокруг его шеи. «Кадров очень много,— говорит Томпсон.— Если мы будем избавлены от необходимости подвергать анимации сцены вроде этой, у нас останется больше времени для того, чтобы сосоредоточиться на выполнении».Так же обстояло дело и с внутренними слоями одежды Джа Джа: руководитель отдела компьютерной графики Дуг Смайт написал программу, которая автоматически генерировала карту деформации — чтобы на одежде Джа Джа во время его движения образовывались складки. А программа симуляции, созданная в отделе разработок, отвечала за движение верхних слоев одежды.
Симуляция ткани также была использована и для длинных, ниспадающих на землю одежд гунганского лидера Босс Насса. Для создания образа короля команда позаимстовала характерные движения у актера Брайана Блесседа. «Его манера шевелить пальцами взята от Блесседа,— говорит аниматор Хэл Хикел. Коулман добавляет: — Там было использовано многое от Брайана. Персонаж получается более достоверным, когда вы можете использовать лицо того, кто произносит диалог». А вот плевок, который вылетает изо рта Босс Насса в тот момент, когда он трясетголовой,— настоящий, снятый вживую эффект: он был добавлен в сцену после того, как был осуществлен рендеринг компьютерного персонажа.
Несмотря на то, что он непохожна Джа Джа, он — тоже гунган, поэтому модель Босс Насса является модификацией модели Джа Джа. «В основе всего у нас лежал один и тот жекаркас»,— говорит Джоф Кэмпбелл, руковолитель группы моделирования. Другие гунганы, основанные на модели Джа Джа — это охранники, наездники, гражданские жители и один старый солдат по имени Капитан Тарпальс.
Как уже говорилось, Кэмпбелл руководил работой 18 моделлеров, которые создали для Эпизода I более200 моделей, а в дополнениек этому собрали библиотеку лицевой анимации и синхронизации движения губ для шести основных «говорящих» персонажей. Модели создавались при помощи программы Power Animator от Alias|Wavefront,с использованием библиотек фигур, имеющихся в программах Caricature и I Sculptи являющихся собственностью ILM. «Мы предпочитаем использовать библиотеки форм вместо того, чтобы пытыться создать настоящую лицевую анатомию, потому что все эти персонажи сильно отличаются друг от друга,— поясняет Кэмпбелл.— Мы работаем не с реальными существами. Мы должны понять их с точки зрения скульптора — но не технически».
Одним из самых необычных персонажей является Ватто — татуинский торговец старьем и владелец рабыни Шми (актриса Пернилла Огаст), матери Анакина. Мы встречаемсяс Ватто —и Анакином — после того, как Квай-Гон,Оби-Вани Джа Джа ускользают с Набуна поврежденном звездолете. В поиске запчастей на Татуине они приходят к Ватто.С крыльями, как у колибри, огромным животом и носом, напоминающим слоновий хобот и закрывающим переднюю часть его лица, Ватто представлял для аниматоров две серьезные проблемы: как заставить его летать и как заставить его говорить. "Он — это что-то такое, чего не существуетв реальноммире,— гвоорит Тим Харрингтон, аниматор, который работал как над Ватто, так и над Босс Нассом. Чтобы он мог говорить, они решили сделать так, что он будет использовать левую половину рта. «Мы попросили Роба (Коулмана) принимать различные позы и запечатлели его на „Поляроид“ — вот что использовали моделлеры в своей работе над формой рта Ватто»,— поясняет Харрингтон. Аниматоры также использовали плечи Коулмана, чтобы запечатлеть их движенияи скоординировать их с движением крыльев. Когда Ватто парит в воздухе, его ноги свисают вниз.
Сами крылья были подвергнуты циклической анимации. Руководитель группы компьютерной графики Смайт поясняет, что аниматоры должны были создать несколько циклов, из которых состоит движение трепещущих крыльев, после чего техническим режисерам предстояло отрендерить каждый цикл по отдельности (с применением эффекта «размытие в движении»)в программе RenderMan, разработанной студией Pixar, а после этого соединить все это с телом персонажа. Для создания щетины на лице Ватто технические режиссеры использовали программу рендеринга меха с многократным наложением теней; для анимации телефонного провода они использовали тот же вариант симуляции, который был ими использован при работе над тканью. Поскольку программа симуляции должна начинать обсчет еще до появления первого кадра, группа Смайта написала скрипт, который помогал аниматорам сгенерировать «предварительную» анимацию.
Татуинские гонки
Четвертый главный компьютерный персонаж, Себульба — татуинский профессиональный гонщик. Гоночные болиды — это сложные аппараты, состоящие из двух двигателей и кабины, соединенных вместе тросами; они способны мчаться над поверхностью пустыни со скоростью600 миль (около 1000 км)в час.В фильме, когда они стоят на земле — это модели. Во время гонок они выполнены на компьютере.Сам же Себульба полностью цифровой. Находясь вне своего гоночного аппарата, он передвигаетсяна передних конечностях, а ноги использует, как руки — что выглядит весьма причудливо. Когда он за рулем, то с помощью дополнительной пары рук устраивает разные пакости своим конкурентам. «Он постоянно мухлюет,— говорит Патрик Бонно, помогавший оживить этого героя.— Он старается победить любой ценой». Для анимации его лица во время гонки, чтобы создать иллюзию движения на большой скорости, аниматоры, работавшие над Себульбой, использовали программу Caricature: с ее помощью кожа Себульбы, его усы и защитные очки выглядели так, словно они испытывают воздействие сильного ветра. Большинство остальных гонщиков также сделаны на компьютере,— как и двухголовый комментатор.
Гонка начинается на огромномстадионе —на самом деле, он является уменьшенным макетом, который технические режиссеры заполнили цифровыми фигурками. Некоторые из этих людей были взяты с оцифрованых видеозаписей, а затем клонированы и превращены в 150 000 спрайтов, которыми были заполнены трибуны; однако примерно 4000 —5000 цифровых зрителей, снующих туда-сюдана фоне трибун, были выполненны в виде моделей и подвергнуты процедурной анимации с использованием плагина для Maya, разработанного Хироми Оно. «Эти цифровые люди обладают полной свободой действий,— говорит Хабиб Заргарпур, один из руководителей группы компьютерной графики.— При встрече они обходят друг друга, они могут двигаться в разные стороны; они могут даже пойти и принять душ, если им вздумается».
Для создания соответствующего гонке окружения технические режиссеры использовали созданные на компьютере задники, компьютерные модели и бесчисленное множество текстур. «В нашем распоряжении были библиотеки камней, скал и холмов,— говорит Кевин Рафферти, ведущий CG- руководительнаблюдатель.— Чтобы быстро накладывать на них текстуры, мы создали программу, управляющую подбором текстур». Для ландшафта отдел разработок создал программу, генерирующую требуемый оптимизированный ландшафт на лету — наилучший вариант для протяженной трассы, по которой проходит гонка со скоростью600 мильв час. Задача соединения всех частей воедино была возложена на Тима Александера; он работалсо специальным программным обеспечением, позволяющим нивелировать характерные особенности широкоугольной оптики, используемой во время съемок «вживую». Все компьютерно-генерированные элементы были отрендерены так, что наибольшая резкость приходилась на фокус; потом монтажеры добавили к этому зернистость, вторичный фокус и глубину резкости.
ILM использовалв работе над фильмом от восьмидо десяти компьютеров Origin 2000, снабженных 32 процессорами и 8–12 Гб памяти; две 16-процессорные машины R10K Power Challenge и четыре 256-мегагерцевых «Челленджера» из самой большой своей линии рендеринга. «А по ночам каждый из наших Origin 2000 превращалсяв лабораториюрендеринга,— говорит Рафферти.— Таким образом, около 200 машин, используемых для нужд работавших над Эпизодом I компьютерных художников, технических режиссеров и аниматоров, послужили делу рендеринга».
Работа над фильмом была распределена между тремя командами по созданию визуальных эффектов. В обязанность Рафферти входило курирование руководителей этих команд. «Я помогал им удостовериться в том, что с обеспечением все в порядке, что отдел разработок пришел к единому мнению, и что новые программы и скрипты, написанные для каждой из команд, поставлены на поток»,— поясняет он. На пике производственного процесса он сотрудничал с 78 техническими режиссерами, 25 монтажерамии шестью ассоциированными техническими режиссерами. Последние были своего рода «ударной группой», способной всегда прийти на помощь там, где это необходимо.
Руководителем группы по созданию визуальных спецэффектов для головокружительной татуинской гонки был Джон Нолл; команда Скотта Сквайрза (Scott Squires) работала над корускантскими сценами. Команда Денниса Мюрена создавала две большие сцены на Набу: подводную сцену, во время которой Квай-Гон,Оби-Вани Джа Джа направляются к городу гунганов, и сцену эпической битвы между гунганами и дроидамив конце фильма. Помимо работы над сценой гонок, Нолл курировал так называемую «Повстанческую команду» — узкоспециализированную группу, создававшую и анимировавшую сцены космических сражений, и использовавшуюв работе такие программные средства, как Power Animator, FormZ, Electric Image, Commotion от Puffin Design, а также Adobe Photoshop и After Effects, установленные на «Макинтошах». «Наша группа работает вне конвейера,— говорит Стю Мэшвиц (Stu Mashwitz), руководитель этой группы.— Мы предпочитаем, чтобы один и тот же человек занимался моделированием, освещением и композицией всей сцены. Для анимации персонажей такая тактика не подходит, зато для сцены с космическимикораблями — вполне».
Сражения
Космическое сражение открывает набуинский истребитель — желтый звездолет, похожий формой на хот-род (автомобиль, специально переделанный для гонок — Nexu), который подвергается атаке крейсера Федерации, базирующегося на орбите Набу. Этот боевой корабль представляет из себя управляемую миниатюру; а набуинский истребитель был создан Мэшвицем и его командой, перед которыми стояла задача сделать так, чтобы эта битва выглядела похожей на традиционные космические баталии «Звездных войн». «Никто из насне видел космической битвы, но каждый знает, на что это должно походить,— говорит Мэшвиц.— Оно должно походить на „Звездные войны“». По этой причине они устанавливали освещение таким образом, как будто они снимают на управляемом макете (как это было во время первых «Звездных войн». По этой же причине они не стали создавать трехмерные лазеры, а выполнили их в программе After Effects. В сценах больших сражений второстепенные изображения выполнены в виде спрайтовых карт. «На одной большой карте могла поместиться вся предварительно отрендеренная битва,— говорит он.— Иногда эти карты двухмерные, иногда — трехмерные. Мы использовали ту, которая больше подходила для конкретной сцены». Что интересно, вместо того, чтобы следовать типичной процедуре, применяемой в компьютерной анимации (когда окончательный вид достигается при помощи рендеринга), эта команда предпочитает работать в After Effects, комбинируя несколько рендерных проходов. «Мы ничего не делаем напрямую в 3D -программах. Ничего. Даже нечто столь несложное, как летящий звездолет, состоит из 2–3 комбинаций»,— говорит Мэшвиц.
Пока набуинский истребитель ведет битву с боевым кораблем Торговой Федерации, на земле разворачивается эпическое сражение между тысячами гунганских солдат и боевыми дроидами Федерации. Анимация главных действующих лиц этой сцены была выполнена мастерами покадровой анимации. Анимация же многочисленных гунганских бойцов и дроидов была выполнена при помощи технологии motion capture. В своейmotion-capture студии ILM установил 20-мм камеры системы Vicon 8. Джеф Лайт, руководитель отдела motion control'я, надел виртуальные очки и превратилсяв гунганского солдата. Джеймс Тули, руководитель группы технической анимации, таким же образом превратился в боевого дроида. Их движения записывались при помощи программного обеспечения от Vicon, после чего полученные данные перенаправлялись в MOJO — собственную разработку ILM; там они преобразовывались в такой формат, который могли быс легкостью использовать аниматоры.
«Когда после этого аниматор видит записанные движения, они выглядят так, будто были созданы для него другим аниматором»,— говорит Лайт. Записанные движения были подвергнуты очистке, сохранены в виде циклов и в дальнейшем были использованы для анимации тысяч персонажей. Хореография создавалась в Maya под наблюдением Кристофа Ири (Christophe Hery), руководителя группы компьютерной графики, который создал библиотеку из 143 циклов движения, разбитую по типам живых существ. Чтобы ускорить процесс рендеринга, Ири разработал систему, сокращающую время обработки кадра с 13 минут до 3 секунд.
Лайт и Тули оказались полезными и в других областях. Лайт надевал специальный «motion capture-костюм» и «проигрывал» весь фильм целиком, чтобы создать быструю анимацию; Тули занимался техническим регулированием анимации всех существ — живых и не живых. «Самой сложной частью этого регулирования были дроиды-разрушители, потому что они сворачиваются в колесои катятся, как идеальный шар»,—говорит он.
Кажется, что в этом фильме, чем глубже вы начинаете проникать, тем все больше деталей можете обнаружить — это касается не только визуальных элементов, но и технологий, которые были применены для придания сложным сценам большей достоверности. Иными словами: «Больше, лучше, быстрее»,— говорит Рафферти, описывая в качестве примера подобную сложную сцену. «Вот установочный кадр с экстерьеромНабу,— говорит он.— Он был создан с применением ручной отрисовки, дополненной компьютерной графикой и подлинными элементами. В сцене присутствует несколько людей — некоторые „сделаны“ при помощи motion capture, некоторые — настоящие. У всех, кто видел это, захватывает дух».
Для этого кадра, изображающего пейзаж Тида, столицы Набу, художники ILM комбинировали уменьшенный макет и элементы компьютерной графики; для создания водопадов была использована соль. Все интерьерные сцены, наоборот, являются полностью цифровыми с добавлением некоторых реальных элементов.
Этот ангар — полностью виртуальный, как и дроиды, чьи движения были созданы с использованием специальных записей motion capture. Единственный настоящий элемент в этомкадре — огонь.
Когда световой меч рыцаря-джедая проходит сквозь броню дроида, части дроида падают на землюи ударяютсяоб неев соответствиис законами физики, заложенными в специальную программу, написанную для сцен сражения дроидов.
Four new digital stars Barbara Robertson (С небольшими сокращениями)