Сотворение Фелусии

Felucia concept

Инопланетное растениеводство

Фанаты, ставшие свидетелями трагической гибели в «Мести ситхов» джедайки Аайлы Секуры, помимо этого получили хоть и поверхностное, но, тем не менее, потрясающее воображение представление о красочном мире Фелусии. Мир, чьи бескрайние пространства покрыты грибами и примитивными растениями, где посреди влажных тропиков вздымаются ввысь заросли величественных деревьев, выделяется на фоне остальных как одна из наиболее красочных планет Эпизода III.

Фелусия

Поначалу кинопроизводитель Джордж Лукас представлял Фелусию в виде «планеты водорослей», но, после того, как Художественный Отдел Эпизода III взял на себя задачу создать свою собственную версию этого нового, причудливого и пышного ландшафта, появилась идея относительно инопланетных джунглей.

«В самом начале Джордж Лукас распорядился, чтобы [в фильме] было представлено широкое разнообразие планет, втянутых в Войны Клонов,— говорит руководитель работ по концептуальному дизайну Райан Чёрч (Ryan Church).— Я сделал альбом из разных типов планет, и идея относительно Фелусии была последней из придуманных мною. Мне показалось, что будет занятно увидеть планету, дизайн которой не основывается на какой-то земной местности, а является по-настоящему инопланетным. Я также подумал, что будет интересно увидеть такое место, где совершенно отсутствует техногенный фактор — так могли бы выглядеть инопланетные джунгли (местность с пышной и яркой растительностью, где, однако, не встретишь ничего узнаваемого). Здесь присутствовало то, что могло бы контрастировать с броней клонов и с техникой».



Мысль относительно концепции инопланетных джунглей появилась из клубка идей, сопровождающих последние разработки ILM, а также благодаря песне «Битлз». «Я хотел приблизить представление о вещах к тому, что раньше никогда еще не видели, и я знал, что в ILM лишь недавно научились делать рендеринг компьютерных моделей с включением прозрачности. Они называют это „подповерхностным рассеиванием“. Я хотел использовать эту возможность в полной мере, и именно так возникла идея относительно прозрачных растений. Верите или нет, но еще меня вдохновила песня „Битлз“. Один из сотрудников слушал „Lucy in the Sky with Diamonds“, и там была строчка: „Целлофановые цветы, желтые и зеленые, Возвышаются над твоей головой“. Мне этот образ показался интересным — так что он послужил музой для моих первых живописных набросков Фелусии, изображавших заросли из гигантских полупрозрачных цветков».

Когда Лукас решил продвигать эту идею дальше, поголовно все концепт-художники решили приложить свою руку к тому, чтобы создать окончательный образ Фелусии. Пока одни сосредоточили усилия на различных видах животных и растений, населяющих эту планету, другие создавали сложные иллюстрации типа раскадровок, показывающие развитие сюжета. «Я был буквально обложен со всех сторон эскизами общих планов, изображающих, как могли бы выглядеть различные локации: там были нарисованы отличительные особенности растений или то, как могли сказаться на общем виде разные атмосферные условия или разное освещение,— говорит Чёрч.— Я был художественным директором во время финальных съемок в ILM и сделал очень детальные схематические решения растений, так что моделлеры из ILM могли лепить их, точно зная, как они должны выглядеть».


На первый взгляд, виднеющаяся вдали растительность напоминает экзотические плотоядные растения, произрастающие на нашей собственной планете, но, тем не менее, Чёрч чувствовал, что следует искать вдохновение в других природных источниках. «Я старался избегать таких вещей, как кувшинки — несмотря на очевидное внешнее сходство,— поясняет Чёрч.— Я брал за образец некоторых животных — таких, как медуза или гребневик. Но если вы приглядитесь к фелусианской растительности повнимательнее, то заметите структуры, больше похожие на мускулатуру рыбы или даже на поверхность слоновьих ушей. Проблема состояла в том, чтобы эти полупрозрачные растения выглядели огромными и одновременно реалистичными — если учесть, что им необходимо было как-то поддерживать свой собственный вес. Некоторые из этих растений могли бы быть высотой в 30 или 50 футов! Я решил эту проблему, придумав идею с наполненными жидкостью стволами, обеспечивающими внутреннюю поддержку — это всё объясняло».


В процессе переноса своего представления о Фелусии из собственной головы на бумагу Чёрч захотел удостовериться, что атмосфера и пейзаж планеты не только правдоподобны, но и красивы. «Я на самом деле хотел избежать того, что зрители ранее уже видели в фильмах,— поясняет Чёрч.— Я хотел, чтобы это место вызывало ассоциации с вьетнамской войной — со всеми этими солдатами, попавшими в окружение абсолютно чуждой природы. Когда в большинстве других фильмов вы видите чужие планеты, то все они созданы по образу и подобию той земной местности, которая была выбрана для киносъемок. Либо же атмосфера на чужой планете является столь мрачной и столь яростной, что невозможно разглядеть, что там происходит на самом деле. Я хотел показать зрителям что-то, что могло бы существовать на другой планете — не пустыню, не пещеру, а реальную местность с чужой экосистемой, которая была бы так же красива, как любой лес или джунгли на Земле, но выглядела бы совершенно по-иному. Фактор красоты в этом проекте был очень важен».

От аниматики до создания моделей

Как только Чёрч, что называется, облек свои растения в плоть,— и даже чересчур подробно,— все идеи, получившие одобрение Лукаса, направили в Отдел Аниматики, где в планету должны были вдохнуть жизнь. «Поначалу я выполнил чисто концептуальные наработки, демонстрирующие, на что могла походить планета и что могло бы там произрастать,— говорит Чёрч.— Когда Фелусия была включена в сценарий и передана в Отдел Аниматики, я стал помогать Джорджу и аниматорам найти интересные кадры и сюжеты, которые нужны были для повествования. В конце вся проделанная нами работа была ужата до семи или восьми монтажных сцен.

Художник-аниматик Джошуа Уоссанг (Joshua Wassung) работал непосредственно с Джорджем, и однажды мы с ним выстраивали на его компьютере некоторые локации из Фелусии,— продолжает Чёрч.— Джош должен был делать раскраску, двухмерное изображение локации, и строить на компьютере макет, который напоминал рисунок — однако, он мог вставить туда компьютерных актеров или компьютерные транспортные средства, а после оживить все это в виде последовательности кадров. Потом Джордж садился рядом с ним и снимал сцену — например, инсценировал бы схватку между клонами и дроидами. Следующий эпизод состоял в том, что Джордж проводил среди этих виртуальных декораций самые настоящие съемки — точно так же, как любой другой режиссер делает съемку на натуре. За этим процессом было очень интересно наблюдать. По истечении нескольких дней Джордж получал в свое распоряжение небольшой эпизод, который он смог бы подмонтировать в более крупную аниматику всего фильма».

После того, как аниматика была завершена, моделлеры и прочие ремесленники из Industrial Light & Magic попросили выполнить полномасштабные декорации фелусианских джунглей. Старший моделлер ILM, Дэнни Вагнер, работал вместе с командой над созданием законченного макета. Помимо Вагнера, в число сотрудников ILM, вовлеченных в этот проект, входили Ричард Миллер (скульптор), Лоурен Вогт и Гритсада Сатьяватхарапонг (художники) и Майкл Джоуб (формовщик и литейщик).


Помимо этого, Вагнер построил образцовые трехмерные концепт-модели для некоторых других локаций Эпизода III, включая макеты Дерева Вуки и командного центра на Кашииике, карстовой воронки, грота и посадочной платформы на Утапау, а также великолепных вулканов на Мустафаре.

«На самом деле, Фелусия стала одной из первых вещей, которые я сделал для этого фильма в ILM,— говорит Вагнер.— На мне лежала ответственность за создание поверхности земли, а также небольших растений и цветов. Помимо этого, во время съемок на законченном макете я работал, как техник сцены. Чтобы построить такой макет, всей команде требуется приблизительно месяц, а съемки занимают около недели».

Когда моделлеры начали создавать макет Фелусии, они использовали различные компоненты — как природного свойства, так и позаимстованные из своих лабораторий. «Отделка состоит из большого количества зеленого мха-сфагнума, нескольких намеренным образом расколотых грецких орехов, нескольких сортов песка и синтетической пены, заменяющей землю,— открывает секрет Вагнер.— Мы также использовали специальные кристально-прозрачные шарики, которые оказались идеальным решением для создания блестящих органических образований, покрывающих землю».


«Для начала я вылепил ландшафт из глины под названием Y-2, затем залил все шеллаком и разровнял,— продолжает Вагнер.— Маленькие растения лепились из той же Y-2 глины. Я сделал несколько их вариантов, чтобы руководитель отдела визуальных эффектов Джон Нолл смог выбрать те, которые ему больше понравятся. Когда окончательный выбор был сделан, специалист по формовке Майкл Джоуб сделал для них — и для остальных растений — отливочные формы. Чтобы придать некоторым растениям и цветкам то самое, особенное полупрозрачное свечение, он использовал чистый уретан, WC-20, который был тщательно распределен внутри кремний-платиновой формы — только так можно было получить четкие отливки. Некоторые из этих форм были чрезвычайно сложны. Мы должны были удостовериться, что отливка вышла ровной, и что мы можем присоединить к ней другую часть. После этого скульптурные растения были помещены в герметичную вакуумную камеру, чтобы удалить из них мельчайшие воздушные пузыри. К некоторым отливкам добавляли специальные прозрачные уретановые чернила, чтобы получился мягкий переход между тонами. После этого художники — и я — приступали к нанесению окраски, используя комбинацию оттенков всевозможных красителей — FW inks, Tamiya clear colors, Dr. Martin watercolors, а также некоторого количества жемчужного порошка и чернил. Было также еще несколько специфических технологий, которые мы использовали для отдельных элементов растений».

Добро пожаловать на Мармеладную Планету

Не все растения были созданы из традиционных материалов; Вагнер и его команда обнаружили, что конфеты можно использовать не только в привычном смысле, но и в качестве разноцветных элементов для их растений. «Для некоторых деталей я использовал леденцы вроде GummiBear, оранжево-прозрачного цвета, а для одного из листообразных растений — мякгие карамельки со вкусом колы,— говорит Вагенр.— Самым сложным было не съесть леденец раньше того, как закончишь создавать модель».

Уберечь модели растений от попадания в желудок было не единственной проблемой, с которой команде пришлось столкнуться во время выполнения задания. «Одной из самых сложных задач было сделать так, чтобы растения оставались прозрачными настолько, чтобы сквозь них проходил свет, и не накладывать на них слишком много краски,— вспоминает Вагнер.— После окрашивания всегда приходилось выставлять растение на свет и проверять, хорошо ли вышло. Вдобавок, всегда следовало иметь в виду, что эти модели будут находиться под сценическим освещением, а не под теми лампами дневного света, что были у нас в мастерской». В какой-то момент во время процесса строительства среди растений поместили миниатюрную фигурку Аайлы Секуры — для создания постановочного кадра. Вагнер, который, помимо всего прочего, отвечал за нанесение синего грима на актрису Эми Аллен (игравшую джедайку), смог показать актрисе на макете пункт ее последнего назначения.

«Эта миниатюрная фигурка, с одной стороны, использовалась для того, чтобы определиться с относительными масштабами [на макете], а с другой стороны, нужна была главному оператору для того, чтобы понять, куда будет перемещаться главная героиня во время той или иной сцены,— говорит Вагнер.— Когда я приступил к подготовке грима для Эми, я получил возможность провести ей небольшую экскурсию по декорациям. К счастью, фигурка все еще оставалась там, и я мог ее показать. Это был снимок века: Аайла и ее планета! Ей понравилось, и я очень доволен тем, что это произвело на нее такое впечатление».


Будучи последней группой, которой придется иметь дело с Фелусией, компьютерные художники из ILM встретились с трудной задачей: объединить работу команды аниматиков и моделлеров и довести всё до уровня конечного продукта. Работая с Ноллом, руководитель работ по созданию компьютерной графики ILM, Патрик Майерс, взялся за окончательную доводку деталей на этой стадии, сосредоточив внимание, главным образом, на освещении и рендеринге деталей живых существ.

«Основная наша цель состояла в том, чтобы использовать это как возможность придать новой планете уникальный вид, отличный от вида других планет, созданных нами ранее,— поясняет Майерс.— Мы с самого начала хотели, чтобы Фелусия не походила ни на одно из привычных мест; потом мы стояли перед выбором, придать ли ей вид подводного мира или создать ее ландшафт при помощи микрофотосъемки. Макеты, которые создал отдел моделирования, выглядели фантастически, и нам захотелось сохранить эти идеи».

«Для нас процесс начался с того, что мы посмотрели на только что изготовленный макет и на источники освещения, предназначенные для него,— продолжает Майерс.— В подобных проектах это всегда представляет из себя сложную задачу — найти компромисс между тем, какого вида мы хотим добиться, и между тем, какое количество времени потребуется на рендеринг. Когда вы занимаетесь созданием прозрачных или полупрозрачных объектов, то всегда есть соблазн прибегнуть к дорогостоящим методикам. Вот что меня беспокоило больше всего — к каким ухищрениям прибегнуть, чтобы выполнить задуманное, чтобы это выглядело хорошо и чтобы все вокруг были счастливы».

Поначалу, когда в распоряжении Майерса и его команды оказались рабочие материалы аниматики, эпизод с Фелусией был гораздо более протяженным по времени. «Первая аниматика была раза в три длиннее, и там было трое джедаев, которых убивают на Фелусии. Потом сцену постепенно урезали все больше и больше, и в итоге, вместо того, чтобы проделывать сложные манипуляции с большим количеством кадров, нам пришлось иметь дело с гораздо меньшим их количеством».

Майерс проводил боьшую часть своего времени, работая методом проб и ошибок над освещением различных растений и добиваясь того, чтобы их полупрозрачность выглядела правдоподобно. «Я долго работал над одним „бородатым“ растением и некоторыми другими растениями, пытаясь добиться такого же качества прозрачности, какое мы видели на макетах,— поясняет Майерс.— Сейчас можно часто слышать о „подповерхностном рассеивании“, которое применяют для моделирования плоти — примерно этим же мы и занимались. Ранее мы уже использовали подобную технологию, чтобы показать, как просвечивают уши Йоды. Но потом стало очевидно, что, когда мы пытались применить то же самое к растениям, мы имели дело с совершенно иным свойством — и это далеко не походило на тот случай, когда вы работаете с прозрачным силиконом или с мрамором, где солнце отражается от передней поверхности, а вокруг получается что-то вроде ореола. На каком-то этапе работы я стал именовать Фелусию мармеладной планетой: ваш взгляд необязательно должен проникать сквозь все вокруг, но у вас должна быть возможность распознать очертания дальней стороны объектов. Поэтому мы открыли другую страницу справочного пособия по рендерингу и прибегли к данному эффекту. Как только мы начали всерьез этим заниматься, мы смогли различать сквозь материал задние стенки объектов, а наши объекты сделались по структуре более желатинообразными, похожими на мармелад — чего мы и добивались».

Утомленные солнцем

Чтобы уменьшить расходы, Майерс во время работы над эпизодом прибегал к различным ухищрениям с освещением. Одной из этих уловок было то, что компьютерные художники именуют «спеканием» — этот прием используется вместо того, чтобы выстраивать на компьютере траекторию каждого луча и расчитывать варианты их преломления и отражения. Однако в такой методике тоже есть свои недостатки, и состоят они в том, что прием можно применять лишь в сценах со статическими картинками, где освещение не меняется от кадра к кадру.

«Не обязательно „спекать“ все — мы, например, „спекали“ лучи, расположенные под различными углами, а потом смешивали их, чтобы получить „живую“ картинку, и уже после этого могли скопировать подобный прием на сотни других объектов в данной сцене,— поясняет Майерс.— Если бы мы сделали полномасштабный расчет трассировки для каждого из предметов, это обошлось бы слишком дорого».


Помимо работы над освещением, Майерс обыгрывал идеи с движением растений и добавил плавающую в воздухе пыльцу. «Растения всегда слегка колышутся, и мы должны были симулировать это движение,— говорит Майерс.— Когда мы в первый раз выполнили эту симуляцию, нам пришлось всё замедлять, потому что они двигались слишком быстро, нарушая общую картину. Плавающая в воздухе пыльца стала по-настоящему отличным способом придать ощущение того, будто вы погружены во что-то — это немного походило на то, будто атмосфера состоит из воды, а вы плаваете на глубине».

Как только эпизод был завершен и смонтирован в окончательный вариант фильма, Майерс, по его словам, был на удивление доволен финальным результатом. «У подобных проектов всегда есть одна забавная особенность — вы тратите уйму времени на работу над ними, а в готовом фильме все занимает не более одного мгновения,— смеется Майерс.— Но нам предоставилась возможность убедиться в том, что все детали действительно работают хорошо — например, во время крупных планов, когда вы словно бы погружаетесь внутрь этой среды. Моей любимой сценой в эпизоде был один из тех кадров, где путники продвигаются вперед и ступают по этим растениям. Нам очень хотелось понять, что же должно быть внутри этих растений, поэтому мы добавили сюда клейкий сироп — подразумевалось, что эти штуковины покажутся вам отвратительными, если вы вдруг на них наступите».


Другой деталью, которую Майерс с удовольствием включил в эпизод, было летающее существо, задевшее глаз Аайлы Секуры как раз перед тем, как ее застрелили клонтруперы. «В самом конце работы над данным эпизодом Джордж решил, что ему хочется добавить сюда некий эквивалент летящей птицы,— говорит Майерс.— Мы как раз закончили переделывать существо из другого эпизода — пеко-пеко. После этого мы использовали уже применявшуюся технологию наложения теней на прозрачные фелусианские объекты и применили ее к телу птицы — получилась желатинообразная летающая птица. Текстуры остались те же самые, однако на этот раз все дело было в сверхъестественной прозрачности».

Вагнер признается, что, если бы планета присутствовала в кадре Эпизода III чуть дольше, он бы с радостью добавил еще больше миниатюр. «Здорово было бы добавить цветам и растениям еще большего разнообразия стилей и форм,— улыбается Вагнер.— Это была такая красивая планета, что с ума сойти. Нам представилась потрясающая возможность поместить туда все возможные виды самых интересных органических форм».


Точно так же очарованный этой планетой, Чёрч сожалеет о том, что поклонники не имеют возможности более подробно исследовать Фелусию в «Мести ситхов». «Мне на самом деле больше нравился более продолжительный эпизод — тот, который Джордж снимал с Джошуа,— говорит Чёрч.— В основном, это сцены с клонами, которые идут сквозь лес, обнаруживают стоянку вражеских дроидов и вступают в бой. Помимо этого, в эпизод было включено больше общих планов планеты и детальных прорисовок. Мне хотелось бы посмотреть на всё это — например, на бедных клонов, и поэкспериментировать еще с этой чужеродной средой. Для этой планеты было придумано много видов животных, работа над которыми так и не была завершена — было бы интересно добавить их туда. Фелусия была моим любимым детищем, и мне действительно доставляло огромную радость осознание того, что я принимал участие в ее создании — от первого наброска до просмотра на большом экране. Я надеюсь, зрителям понравилось то, что у нас получилось, и, возможно, когда-нибудь им предоставится шанс увидеть чуть больше!».


Building Felucia
(starwars.com)

Метки: планеты, Эпизод III, история создания, Фелусия