Статья рассказывает о Филе Типпетте (Phil Tippett), художнике-проектировщике, работавшем над фильмом «Возвращение джедая». Данная статья была опубликована в 1983 году;я привожуее здесьс небольшими сокращениями.
«Знаете, что привело меня в этот бизнес? Мне всегда хотелось увидеть динозавров. Мне хотелось убедиться в том,действительно ли они передвигались так, как я это себе представлял,— сказал Фил Типпет.— Лучший способ узнать это — снять фильм о динозаврах».
Фильм «Возвращение джедая» — это свидетельство его таланта. Он вместесо своей командой разработал и сконструировал примерно 75 или даже 100 разнообразных монстров для этого фильма.
Получив официальный статус «художника-проектировщика» для фильма «Возвращение джедая» и отдав работе над проектом целых два года, он утверждает, что начал понимать, в чем состоит сущность его созданий: у них «картошка вместо мозгов».
Представляя себе мысленно любого из монстров, населяющих галактику Дарта Вейдера и Люка Скайуокера, трудно вообразить себе головы, похожие на картофелины. Типпетт продолжает на этом настаивать. «Я полагаю, что мною руководил страх. Джордж Лукас сказал: „У тебя есть шесть месяцев. Поторопись. Действуй!“ Эти существа действительно получились в результате практических, прагматических соображений. Вдохновением для них послужил ужас». Тем не менее, они не похожина тех существ, которые можно видеть в «Чужом» или в «Нечто». «Мне кажется, что мои монстры гораздо более забавны, чем те, что показаны в этихфильмах,— продолжает Типпет.— Они не коварныеи хладнокровные убийцы. Их обликне заставляет вспомнить о раке печени или подобных этому вещах. Они больше похожи на таких существ, при виде которых вы можете опрокинуть чашку кофе себе на колени или споткнуться о собственные шнурки. Они — как маленькие назойливые гремлины, эти глупые твари».
Из сотни лиц некоторые обладают чуть большей харизмой, чем другие. «У меня есть любимчики. В фильме есть сцена с маленьким оркестром, в котором эти глупо выглядящие создания играют на каких-то нелепых музыкальных инструментах. Особенно мне нравится вокалистка. Она похожана яйцона ножках, и у нее большие красные губы».
Каждое из существ вначале было маленькой глиняной скульптурой высотой от двухдо шести дюймов. Не было никаких эскизов или рисунков. «Все предварительные эскизы сразу делались в трехмерном виде. Все этов итоге так и так должно было быть выполнено из глины,и делать это предстояло нам самим, так что мы просто подсократили производственный процесс. Кроме того, все мы гораздо лучше чувствуем себя в роли скульпторов, нежели в роли чертежников».
Сотни маленьких разбойников были вылеплены из глиныи представленына суд Джорджа Лукаса. «Джордж мог показать пальцем на одногоиз нихи сказать — „нет, этот никуда не годится“,—а потом показать на другогои сказать: „А вот этого оставьте!“. После трех или четырех месяцев работы у нас была коллекция из 40–50 существ.Мы ещене зналив точности, как их собираются использовать, но они уже существовали. Они были всего лишь идеями, которые приглянулись Джорджу. Отталкиваясь от этого,он собирался придумать персонажей. Один должен был стать охранником-гаммореанином. Другой превратился в Адмирала Акбара. Когда он писал сценарий, то знал, что скрывается за тем или другим, но мы и представенияне имелио том, что создавали».
Лукас не хотел, чтобы кто-нибудь узнал его тайну. Чтобы сохранить все в секрете,он разместил студию моделирования в отдельном месте, изолированном от остальной части ILM. Когда началась работа над созданием живых существ, компания работала над несколькими другими проектами, и Лукасне хотел, чтобы информация о монстрах просочилась наружу. Типпетт даже жене не имел права говорить о том, что он делал.
Как только существо получало одобрение Лукаса, определялось, какого размера оно должно быть, а следующим шагом было выяснение того, как это существо должно двигаться. Как поясняет Типпетт, «мы должны были выяснить, будут ли им управлять при помощи ниток, как марионеткой, или из-за ширмы,или же кукловод будет внизу. Некоторых существ должны были изображать люди в костюмах».
«После этого мы приступалик лепке. Одновременно с этим начиналась работа с артикуляцией. Скажем, у существа были большие голубые глаза, рот, выдвигающийся далеко за пределы головы и длинные уши, похожие на коровьи —и всё это должно было двигаться. Стюарт Зифф, помогавший нам разрабатывать систему движений, отвечал за артикуляцию.Он делал двигающиеся рты и моргающие глаза. Когда отливки были готовы, движущиеся сочленения покрывались сверху резиной. Потом все склеивалось и окрашивалось. Большинством движений управляли посредством внешних кабелей».
«Мы придумали множество существ, которых использовали во время съемок в Англиии сценыв Лесу.Это были существа „с заднего плана“, которые представляли из себя латексные маски, надевавшиеся на головы исполнителей. В дополнениек этомумы придумали множество марионеток и костюмов, которые изменяли форму человеческого тела — так, что персонаж после этого переставал походить на обычного человека, одетого в костюм».
В Англии Типпетт помогал руководить командой, состоявшей из более чем 30 мимови кукловодов.На управление любым из своих созданий он тратилне слишком много времени, и так было до тех пор, пока он не приступилк работе над ранкором. Первоначально планировалось, что этот монстр станет превосходным кандидатом на съемкив режиме анимации в реальном времени, однако, как выяснилось позже, ILM планировал использовать для съемок марионетку. Она была приблизительно 15–20 дюймовв высотуи приводиласьв движение командой из трех-пяти человек. Типпетт пожертвовал свою руку для головы ранкора, описываемого как «отчасти картошка, отчасти — медведь». Том Сент-Аманд стал лапой монстра, а Дэвид Соузолла сделался его ногами. Ракора снимали на повышенной скорости, чтобы придать ему массивность и объем.Для тех, кто стал его руками и ногами, это превратилось в проблему.
«Чтобы сделать простой шаг, мы должны были двигаться в три раза быстрее. Это напоминало пародию на движение ходоков (АТ-АТ), которых мы снималив режиме покадровой анимации. Наш ранкор должен был совершать те же движения, которые аниматор придает своей модели во времясъемок — вот только просто замереть на местеи вновь продолжить движение мы не могли.Все переходы должны были выполняться плавно. Это может стать весьма сложной задачей, если сцена состоит из 48 кадров. Каждое из движений — существо озирается, поворачивает голову направо и открываетрот — должно занимать всего треть секунды».